4.0

Payday 2 Shotgun-Anarchist-Crit-Build.

PC (Microsoft Windows)

Moin Moin und Willkommen zu meinem Payday 2 Shotgun-Anarchist-Crit-Build.


Dieser Build ist nur für die laute Spielweise gedacht und nicht zum Stealth geeignet.

Außerdem ist er für alle Schwierigkeitsgrade geeignet

Skardrasch

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Skardrasch

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Payday 2 Shotgun Build Anarchist, Crit

Herzlich Willkommen zu meinem Shotgun-Anarchist-Crit-Build.


In diesem Build spielen wir mit zwei Schrotflinten: mit der Izhma 12G als primären Waffe und mit der Judge als Sekundärwaffe.

Der Build ist sowohl für Einzelspieler (ohne weitere Mitspieler, dafür aber mit KI ausgestattet), denn auch als Team mit bis zu drei weiteren realen Mitspielern gedacht.


Primäres Ziel dieses Builds ist es, so viel Schaden wie möglich anzurichten und regelmäßig von dem Effekt Tiefschlag zu profitieren.

Das sekundäre Ziel ist, das eigene Entdeckungsrisiko so gering wie möglich zu halten.




1
 
Inventar

Folgende Inhalte befinden sich im Inventar:


Primärwaffe:  Izhma-12g


Sekundärwaffe: Judge


Panzerung: Leichte Schutzweste


Ausrüstung: Munitionstasche/ Arzttasche Für Todesurteil mit Onedown


Nahkampfwaffe: Der Elektroschlagring


Wurfobjekte: Erschütterungsgranate


Vorteilsdeck: Anarchist


Crew-Verwaltung: Damit ist die Einstellung unserer KI- Begleitung gemeint


Berüchtigt: 25 100 ( Max Level )



Die wichtigen, einflussnehmenden Punkte sind:

-> Primärwaffe

-> Crew-Verwaltung

-> Crew-Boosts


Kosmetische Dinge, also Maske und Outfit, sowie die Auswahl der KI haben keinen Einfluss auf die Spielweise.

Auch welche Waffe ihr für eure künstlichen Teammates nutzt, ist eurem eigenen Geschmack geschuldet.



2
 
Die Waffen


  1. Die Waffen




Primärwaffe: Izhma - 12G- Schritflinte



Primärwaffe: Izhma - 12G- Schrotflinte. Modifikation


Primärwaffe: Izhma - 12G- Schrotflinte


Munition: 000 Schrot, Verursacht den meisten Schaden, da wir sehr häufig nur geringen Abstand zum Gegner haben


Lauf: Kurzer Lauf, um die Tarnung zu erhöhen und um unser Entdeckungsrisiko zu senken


Mündung: Lautloser Killer, diesen nutzen wir, damit wir mit der Fähigkeit Optische Täuschung im Geist-Baum noch einmal Tarnungspunkte bekommen


Boost: Wenn Tarnungs- oder Präzisionsboost vorhanden sind, kommt ihr auf ein Entdeckungsrisiko von 4, ohne Boost habt ihr ein Risiko von 6.

Wenn der Präzisionsboost vorhanden ist, wird dieser für die Primärwaffe genutzt, um die Genauigkeit der Waffe um 4 Punkte zu erhöhen.

Ist dieser nicht vorhanden, kann man auch den Tarnungsboost nutzen, sollte dieser vorhanden sein. Dieser verringert das Entdeckungsrisiko.


Abzug: Dauerfeuer, Besser als Einzelschuss, da ihr sonst dauerhaft schießen müsst. Bei Dauerfeuer solltet ihr jedoch aufpassen, dass ihr die Schusstaste nicht dauerhaft betätigt, sonst bedeutet „Dauerfeuer“ auch

schnell „keine Munition mehr“


Extra: Benötigen wir nicht


Handgriff: Hohler Handgriff, dieser gibt uns noch einmal Tarnung dazu


Gadget: Kompakt – Lasermodul, hat zwar keine Vorteile, verfügt jedoch über einen Laserpunkt zur besseren Zielgenauigkeit


Griff: Gummigriff für Stabilität und Tarnung


Magazin: Großer-Bruder Magazin gewährt ein größeres Magazin


Visier: Benutzen wir nicht


Schaft: Skelett-Schaft für Tarnung









Sekundärwaffe: Judge






Sekundärwaffe: Judge. Modifikation




Waffenskin: G-Toxin, hat keinen Einfluss auf den Schaden der Waffe

Munition: Explosivgeschoss, dieses nutzen wir für Bulldozer, Schilde, Sniper und erhöhte Gegnermassen, da die Explosivmunution höheren Schaden anrichten kann


Mündung: Lautloser Killer, diesen nutzen wir, damit wir mit der Fähigkeit Optische Täuschung im Geist-Baum noch einmal Tarnungspunkte bekommen


Boost: Tarnugsbooster, wenn vorhanden, um das Entdeckungsrisiko zu senken.


Gadet: Kompakt – Lasermodul, hat zwar keine Vorteile, verfügt jedoch über einen Laserpunkt zur besseren Zielgenauigkeit


Unteres Verschlussgehäuse: Maßgefertigter, verstärkter Rahmen, ist nur optisch


Visier: wird nicht benötigt












Ki- Waffe: M60 Maschinengewehr 






Waffe: M60 Maschinengewehr. Modifikation


Lauf: Kurzer Lauf


Mündung: Kompensator der Konkurrenz (zu finden auf Seite 2)


Handgriff: Der Schweine-Vordergriff


Gadget: LED-Kombo













Waffe: KSP - Maschinengewehr






Waffe: KSP - Maschinengewehr. Modifikation



Waffe: KSP - Maschinengewehr


Lauf: Langer Lauf


Mündung: Kompensator der Konkurrenz (zu finden auf Seite 2)


Handgriff: Schienenhandgriff 


Gadget: LED - Kombo


Schaft: Kriegsgeschundener Schaft













Nahkampfwaffe.







Als Nahkampfwaffe nutzen wir den Elektroschlagring, da dieser mit einer Aufladezeit von 2 Sekunden schneller ist als der Buzzer und sich sehr gut dazu eignet, Gegner mit der Joker- Fähigkeit umzudrehen













Der Buzzer ist auf Grund seiner 3,5 Sekunden Ladezeit zu langsam und daher empfehle ich, den Elektroschlagring zu nutzen.











3
 
Die Fähigkeiten & Talentbäume

Drahtzieher:

Kontrolleur:


Zwangsfreundschaft skillen wir hier leider nur, um den Baum zu öffnen. Mit etwas Dropglück erhaltet ihr ohnehin den einen oder anderen Kabelbinder durch gegnerisches Ableben zurück.


Dank der Fähigkeit Selbstbewusst können wir zwei Feinde auf unsere Seite ziehen. Mit der Joker- Fähigkeit können wir Standartgegner, wie Wachleute oder SWAT- Einheiten, auf unsere Seite bringen (Spezialeinheiten,

wie Cloaker, Taser etc. können wir nicht umdrehen!).


Mit der Fähigkeit Komplize bekommen wir sowohl Bewegungsgeschwindigkeit als auch 30% mehr Gesundheit hinzu, nicht weiter nötig zu erklären, dass diese Fähigkeit, gerade auf hohen Schwierigkeitsgraden viele Vorteile bringt.


Zum Schluss bleibt die Fähigkeit Geiselnehmer. Sobald wir, dank des Jokers, eine Einheit auf unsere Seite gebracht oder eine Geisel in Gewahrsam genommen haben, erhalten wir eine passive Lebensregeneration von 4,5 % Gesundheit, welche sich dann alle 5 Sekunden regeneriert.






Vollstrecker:





Schrotmeister:


Mit der Fähigkeit Underdog verursachen wir mehr Schaden, wenn es mehr als 3 Gegner auf uns abgesehen haben. Hierbei erhalten wir einen Schadensbonus von 15%, welcher 7 Sekunden anhält.


Schrotflinte CQB ist eine Fähigkeit, durch welche wir unsere Schrotflinten schneller nachladen können.


Schrotflinten-Einschlag ist ein MUSS, da unser Schaden um 15% erhöht wird.


Nah Dran nutzen wir auf Grund der Izhma 12G, da die Waffe mit einem Magazin ausgestattet ist, welches obendrein 15% mehr Munition fasst.


Overkill ist die wichtigste Fähigkeit im Schrotmeister-Baum, da wir 75% mehr Schaden über einen Zeitraum von 20 Sekunden generieren, sobald wir einen Gegner töten.




Panzer:


Unverwüstlich erhöht unsere Panzerregeneration um 15%.

Da man die Blendgranaten der gegnerischen KI zerstören kann, brauchen wir die Fähigkeit Unverwüstlich nicht perfekt skillen. Ist man unachtsam und nimmt das verräterische Piepen in seiner Umgebung gerade nicht wahr, passiert es schnell, dass der Bildschirm für ein paar Sekunden weiß wird und der Spieler mit der eigenen Handlungsunfähigkeit zu kämpfen hat. Nach einiger Zeit der Übung setzt hier im Bestfall ein Lerneffekt.


Stirb langsam erhöht den Rüstungswert aller Schutzwesten um 20 Punkte. Außerdem erleiden wir 50% weniger Schaden während der Interaktion mit Objekten, dem Knacken von Türen oder dem Reparieren von Bohrern zum Beispiel.


Volltreffer gibt uns für jeden Kopfschuss 20 Punkte Panzerung zurück, wenn diese Fähigkeit perfekt geskillt ist. Volltreffer hat eine Abklingzeit von zwei Sekunden.


Schock und Ehrfurcht umfasst eine passive Panzerunsregeneration, die sich aktiviert, sobald wir Panzerung verlieren. Diese Fähigkeit umfasst nicht nur dich, sondern auch deine realen Mitspieler, hast du diese Fähigkeit geskillt.


Ironman erhöht unsere gesamte Panzerung um 30%




Spezialist für Munition:


Dank Plünderer erhöhen wir den Radius, in welchem wir die fallen gelassene Munition des Gegners aufsammeln können, um 50%. Außerdem verliert jeder sechste getötete Feind noch einmal zusätzlich Munitions-Pick-Ups. Plünderer muss perfekt geskillt sein.


Extra Blei erhöht das Fassungsvermögen unserer Munitionstaschen um 50% bei zwei mitgeführten Taschen.



Techniker:



Pyro-Techniker:


Dort nehmen wir den Mechatroniker mit, da wir nun die Reparaturzeiten von Sägen und Bohrern um 25% verringern.


Unterdrücker:


Fester Griff erhöht die Genauigkeit um 8 Punkte und die Waffenstabilität um 16 Punkte.





Geist:



Künstlerischer Ausweicher:


Mit In Deckung können wir zum einen 25% schneller Sprinten, die Ausdauer beginnt sich zum anderen um 25% schneller zu regenerieren.


Parkour erhöht unsere Bewegungsgeschwindigkeit dauerhaft um 10%. Außerdem eröffnet uns diese Fähigkeit die Möglichkeit, Leitern 20% schneller zu erklimmen.


Innentaschen erhöht die Tarnung unsere Nahkampfwaffe um zwei Punkte und die der Schutzweste um vier Punkte. Dadurch wird unser Entdeckungsrisiko gesenkt.



Lautloser Killer:


Comeback erhöht unsere Bewegungsgeschwindigkeit für fünf Sekunden um 30% in dem Falle, dass unsere Panzerung zerstört wird.


Optische Täuschung gibt uns für jede schallgedämpfte Waffe noch einmal Tarnungspunkte hinzu und senkt die Wahrscheinlichkeit, dass wir von feindlichen Truppen angegriffen werden, um 35%.


Tiefschlag gibt eine Change von 3% auf kritische Treffer für jeden 1 Punkt Tarnung unter 35 bis max. 30%. Das heißt: um so geringer unser Entdeckungsrisiko, um so näher kommen wir an die 30%.

Mit Tiefschlag verursachen wir den meisten Schaden.





Flüchtling:




Überlebenskünstler:


Neun Leben ist ein Pflichttalent für die Modifikation One Down. Wir erhalten die Möglichkeit, auf jedem Schwierigkeitsgrad insgesamt vier Mal zu Boden zu gehen, bevor der Bildschirm ergraut. Außer auf One Down. Hier erhöht sich die Anzahl unserer Leben von einem auf zwei.



Drahtzieher





Apropos One Down. Wenn wir mit dieser (inzwischen) Modifikation spielen, ändern wir die Skillung von der Munitions- hin zur die Arzttasche, um uns zu resetten. Hierzu fällt der Plünder im Vollstrecker-Baum unter Spezialist für Munition weg. Stattdessen investieren wir im Drahtzieher einen Punkt im Sanitäter, einen in die Fähigkeit Notversorgung und zu guter letzt zwei Punkte in den Feldarzt. Somit führen wir dann zwei Arzttaschen mit uns.





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Video

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Ausrüstung

Ausrüstung








Panzerung


Wir nutzen in dem Fall die leichte Schutzweste aus dem Grund, da wir unser Entdeckungsrisiko sehr gering halten und unser Tempowert recht hoch ist, um die Ausdauer zu erhöhen.

Die anderen Schutzwesten sind nicht zu empfehlen, da sie einen Tempoverlust bringen und das Entdeckungsrisiko steigt. Da wir aber von der Fähigkeit Tiefschlag profitieren wollen und ein möglichst geringes Entdeckungsrisiko (wir erinnern uns, wir dürfen die 35 Tarnungspunkte nicht überschreiten) uns in die Hände spielt, fällt unsere Wahl auf die leichte Schutzweste.




Wurfobjekt



Als Wurfobjekt empfehle ich die Erschütterungsgranate, da diese wie eine Blendgranate funktioniert und in heiklen Situationen durchaus hilfreich ist. Doch Obacht! Ihr werdet da mit auch geblendet





Munition / Arzttaschen



Die Wahl zwischen Munition und Arzttasche ist vom Schwierigkeitsgrad abhängig:

-> Bis Todeswunsch könnt ihr ohne Probleme mit der Munitionstasche spielen

-> Ab Todesurteil (früher Einer Weniger) spielen wir mit der Arzttasche

-> Wird die Modifikation One Down ausgewählt, wird immer die Arzttasche ausgewählt und die Skillung umgeändert (siehe Abschnitt: Die Fähigkeiten & Talentbäume - Drahtzieher)




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Crew - Verwaltung

Crew - Verwaltung






Unter Crew-Verwaltung finden wir die Einstellungen für unsere KI- Begleiter.


Die KI benutzt in diesem Fall das M60 Maschinengewehr. Maske und Outfit sind eurem persönlichen Geschmack überlassen.





Crew - Fähigkeiten


Wir benutzen folgende Fähigkeiten:


Mit der Fähigkeit Schnell interagieren Spieler mit jeder eingreifenden KI 25% schneller. Mit drei künstlichen Intelligenzen hätten wir somit eine um 75% verringerte Interaktionszeit, womit es ein Kinderspiel wird, Türen und Schlösser im Handumdrehen zu knacken.

Inspirierend gleicht der Fähigkeit Anfeuern aus dem Drahtzieherbaum. Die KI kann uns durch einfaches Zurufen wieder ins Spiel zurückbringen.

Mit Durchringend verfügt die KI panzerbrechende Munition, womit Schilden nun schnell ein Ende gesetzt wird.







Crew - Boosts





Wir benutzen folgende Boosts:


Mit Verstärker erhöht sich unsere Gesundheit um 60 Punkte.

Beschützter erhöht die Panzerung um 30 Punkte.

Mit der Fähigkeit Heiler heilen wir uns alle 5 Sekunden um 5 Punkte.



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Perkdeck: Anarchist & Werte


Da wir mit dem Anarchist-Perk spielen, wird unsere Gesundheit in Rüstung umgewandelt, weshalb wir leider weniger Leben haben. Dies wird in rot angezeigt.


Mit dem Anarchist-Perk und der leichten Schutzweste kommen wir insgesamt auf einen Rüstungswert von 270 Punkten.


Unsere Crit-Chance liegt bei 30, sprich: dem Maximum, welches wir erreichen können. Bei einem Entdeckungsrisiko von 6 hätten wir somit 27 statt 30 Punkte kritischer Trefferchance.







Anarchist- Perk




Mit dem Anarchist erhalten wir folgende Vorteile:


Wenn unsere Panzerung verbraucht ist, sind wir dank Blitzkrieg Bop zwei Sekunden lang immun gegen Gesundheitsschaden. Hinzu kommt, dass wir während des Kampfes stetig Rüstung regenerieren, auch schwere Rüstung, wobei es hier länger dauert. Wir haben hier eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Achtung! Hast du bereits anderweitig Rüstungsregeneration geskillt, werden diese Vorteile mit Blitzkrieg Bop deaktiviert.


Dank Helmknacker verursachen Kopfschüsse 25% mehr Schaden.


Durch Straight Edge werden 50% unserer Gesundheit in 100% Panzerung umgewandelt.


Angleichung erhöht die Tarnung um 1. Dafür beeinträchtigt das Tragen von Panzerung unsere Bewegungsgeschwindigkeit 15% weniger. Ach ja und du erhälst nebenbei 45% mehr Erfahrung auf den Abschluss von Daily Jobs und Aufträgen.


Tod oder Ehre wandelt 50% der Gesundheit in 110% Panzerung um.


Begehbarer Kleiderschrank erhöht die Menge an Munition, die wir aufheben, um 135%. Außerdem wird eine einsetzbare Panzerungstasche freigeschaltet, die benutzt werden kann, während eines Überfalls die eigene Panzerung zu wechseln.


Herausragen wandelt 50% der Gesundheit in 120% Panzerung um.


Fast and Furious erhöht unseren Schaden um 5%, solange dieser kein Nahkampfschaden ist, oder durch Wurfobjekte, sowie Granatwerfer oder Raketenwerfer verursacht wurde. Ebenfalls wird die Interaktionsgeschwindigkeit mit Arzttaschen wird um 20% erhöht.


Lebenslust gibt uns 10 Punkte Panzerung zurück, sobald wir Schaden verursachen, bei einer Abklingzeit von 1,5 Sekunden. Ist dieses Deck komplett geskillt, erhälst du sogar eine Chance in Höhe von 10%, einen hochwertigeren Gegenstand zu dropen.




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Gameplay Fazit

Gameplay


Fazit


Vorteile:


Die Izhma 12G hat dank des Skills Overkill genug Kraft, auf hohem Schwierigkeitsgrad genug schaden zu verursachen.


Dank des sehr geringen Entdeckungsrisikos profitieren wir häufig von der Fähigkeit Tiefschlag und verursachen mehr Schaden, ein Vorteil, vor allem wenn der Gegner beispielsweise gerade ein Bulldozer ist.


Mit der Jugde können wir Schilden ebenso wie Spezialeinheiten den Gar ausmachen. Selbst Captain Winters mit seinen Schilden stellt nun kein Problem mehr dar und auch die Bulldozervisiere sind ein leicht zu überwindendes Hindernis. Außerdem können auch Sniper je nach Reichweite mit der Jugde ausgeschaltet werden.


Mit der Geiselnehmer- Fähigkeit haben wir, solange wir eine Person an unserer Seite wissen, unsere Leberregeneration und sind dadurch länger im Spiel.


Mit Schock und Ehrfurcht haben wir eine passive Panzerregeneration und sind nicht auf andere Spieler angewiesen.


Bei Gegnermassen können wir mit der Izhma und der Juge je nach Situation massiven Schaden anrichten.


Nachteile:


Sobald wir von Cops umzingelt werden, sind wir sehr schnell Down, da Panzerung und Gesundheit nicht schnell genug regeneriert werden können.


Die Munitions- Pikup- Rate ist gering, was fix zu Munitionsmangel und damit zur Kampfunfähigkeit führt.


Mit der Explosivmunition können wir schnell uns selbst, aber auch unsere Teammates außer Gefecht setzen, wenn wir unachtsam sind.


Die Izhma 12G frönt einem enorm Hohen Munitionsverbrauch.






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