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      IAusrüstung
      1Rüstung
      2Waffen
      3Schmuck
      4Buff-Food
      IISkillung
      1Eigenschaften
      1.1Sprengstoff
      1.2Schusswaffen
      1.3Schrotter
      2Fertigkeiten
      IIIRotation
      1Grundkonzepte
      2Ideale Rotation
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      Günstigster Raid-Build: Für nur 8 Gold in GW2 mit dem Ingenieur raiden.

      Du möchtest Raids ausprobieren, aber hast nur wenig Gold, oder möchtest es dir nur mal schnell anschauen? Mit dieser Skillung für 8 Gold (plus ein paar Materialien, die du wahrscheinlich eh rumliegen hast) hast du nach maximal 5 Boss-Kills dein Gold wieder erspielt. Der Easy-Schrotter ist ein Ingenieur Build für Raid-Einsteiger und Neulinge.

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      Ausrüstung

      Der Easy-Schrotter ist ein DPS-Build für Raids. Das heißt das Ziel dieser Skillung ist es große Schadensmengen an deinem Gegner zu verursachen. Die DPS-Rolle ist für Anfänger gut geeignet, da sie im Raid wenig Verantwortung innehat und wenige Sonderrollen übernehmen muss. Du kannst dich darauf konzentrieren Schaden zu machen und die Boss-Mechaniken zu lernen.


      Die Skillung hat mit einem realistischen Benchmark von 32.168 Schaden pro Sekunde (DPS) nicht den höchsten Maximalwert. Ist aber leicht zu lernen und sehr widerstandsfähig.


      Das Beste am Easy-Schrotter ist, dass man an der Ausrüstungskosten sparen kann, ohne viel Leistung einzubüßen.

      1Rüstung

      Im ersten Schritt organisierst du dir eine (mindestens) exotische mittlere Rüstung mit berserkerhaften Werten(Kraft, Präzision, Wildheit). Diese kann für etwa 5 Gold beim Handelsposten gekauft werden oder bei Hüter Jonez Totenlauf in der Fluchküste für 252.000 Karma erhalten werden.

      Rüstungsslot
      Handelsposten
      Karmahändler
      Kopf
      Nika-Maske
      Rubikon-Hut (Berserkerhaft)
      Schulter
      Nika-Schulterschutz
      Rubikon-Schulterpolster (Berserkerhaft)
      Brust
      Nika-Wams
      Rubikon-Wams (Berserkerhaft)
      Hände
      Nika-Handschuhe
      Rubikon-Handschuhe (Berserkerhaft)
      Beine
      Nika-Beinkleid
      Rubikon-Beinkleid (Berserkerhaft)
      Füße
      Nika-Stiefel
      Rubikon-Stiefel (Berserkerhaft)

       

      Hüter Jonez Totenlauf findest du hier, in der Nähe der Wegmarke Altar der ermordeten Träume [&BCIDAAA=]. Sollte die Wegmarke umkämpft sein muss zuerst das entsprechende Meta-Event „Tempel des Grenth“ abgeschlossen sein. Freitags, samstags und sonntags wird dieses Event regelmäßig von Spielern abgeschlossen, ansonsten ist etwas Glück notwendig. Einfach alle 30 bis 60 Minuten nachschauen, wie es aussieht.

      WICHTIG: die Rubikon-Rüstung ist seelengebunden bei Erhalt. Du musst also mit deinem Ingenieur die Rüstung kaufen gehen.


      Danach solltest du Rüstungs-Runen kaufen. Ideal sind Überlegene Rune des Gelehrten. Diese sind allerdings sehr teuer. Deshalb kannst du, für etwas weniger Schaden und deutlich weniger Kosten, Überlegene Rune der Infiltration kaufen (Alle sechs Runen der Infiltration zusammen kosten nur 20% von einer Überlegenen Rune des Gelehrten. Du büßt allerdings ein wenig maximaler Schaden ein). Du brauchst 6 Runen von einer Sorte (Mischen von Runen sorgt allgemein für schlechtere Bonuseffekte). Jeweils eine der Runen platzierst du dann in jedem deiner neuen Rüstungsteile.

      2Waffen

      Die geeignete Waffe, einen Hammer mit berserkerhaften Werten, bekommst du entweder direkt durch das Freischalten der Schrotter-Elite-Spezialisierung (Schrotter-Hammer) oder kannst du dir für rund 70 Silber im Handelsposten kaufen.


      Waffenslot
      Handelsposten
      Freischalten der Schrotter-Spezialisierung
      Hammer
      Eisenfaust
      Schrotter-Hammer

       

      Wenn du den Schrotter-Hammer verwendest, musst du noch die Werte auswählen. Wähle hierfür Berserkerhafte Werte.


      Danach benötigst du Waffen-Sigille. Hier kannst du leider nichts sparen und musst zwei Sigille für jeweils etwa 3-4 Gold kaufen. Sie stellen den größten Teil deines 8 Gold Budgets dar.


      Slot
      Sigill
      Hammer (Slot 1)
      Überlegenes Sigill der Heftigkeit
      Hammer (Slot 2)
      Überlegenes Sigill des Einschlags


      Platziere die Sigille in die Aufwertungs-Slots deines neuen Hammers.


      3Schmuck

      Beim Schmuck gibt es das größte Spar-Potenzial. Den Schmuck regulär zu kaufen kostet etwa 23 Gold. Wenn du dir ein paar Materialien aus der Lebendigen Welt Staffel 3, 4 und Eisbrutsaga zusammen sammelt, kannst du nicht nur das komplette Gold sparen, sondern bekommst sogar aufgestiegene (und somit bessere) Schmuckstücke.


      Für eine vollständige Ausrüstung brauchst du: 2x Accessoire, 2x Ring, 1x Amulett und 1x Rückenteil. Im Gegensatz zu den Runen kannst du hier frei mischen (z.B. 2 Aufgestiegene Schmuckteile und 4 exotische).


      WICHTIG: Aufgestiegene Schmuckstücke sind "Einzigartig". Das heißt du kannst immer nur ein Schmuckstück mit dem gleichen Namen gleichzeitig ausrüsten. Stelle also sicher, dass du zwei verschiedene aufgestiegene Ringe und zwei verschiedene aufgestiegenen Accessoires kaufst.


      Schmuck-Slot
      Exotisches Teil (Kauf)
      Aufgestiegenes Teil (Sammeln)
      Rücken
      Glückslaterne des Riesenochsen
      Beliebiges aufgestiegenes Rückenteil mit Berserkerhaften Werten (z.B. "Eisbrut-Horn-Rucksack" für 400x Frische Winterbeere + 5.000x Entfesselte Magie)
      Accessoire 1
      Rubin-Orichalcum-Ohrring
      Beliebiges aufgestiegenes Accessoire mit Berserkerhaften Werten (z.B. "Asche Altheas" für 40x Lorbeeren + 50x Ektoplasmakugel)
      Accessoire 2
      Rubin-Orichalcum-Ohrring
      Beliebiges ANDERES aufgestiegenes Accessoire mit Berserkerhaften Werten (z.B. "Notizbuch des Magisters" für 40x Lorbeeren + 50x Ektoplasmakugel)
      Amulett
      Rubin-Orichalcum-Amulett
      Beliebiges aufgestiegenes Amulett mit Berserkerhaften Werten (z.B. "Ruf der Wildnis" für 30x Lorbeeren oder 20x Lorbeeren und 250x Ehrenabzeichen)
      Ring 1
      Rubin-Orichalcum-Ring
      Beliebiger aufgestiegener Ring mit Berserkerhaften Werten (z.B. "Ring des roten Todes" für 35x Lorbeeren oder 25x Fraktal Relikt)
      Ring 2
      Rubin-Orichalcum-Ring
      Beliebiger ANDERER aufgestiegener Ring mit Berserkerhaften Werten (z.B. "Kristallinband" für 35x Lorbeeren oder 25x Fraktal Relikt)


      Es gibt viele verschiedene Wege andere aufgestiegene Teile zu bekommen. Wenn du z.B. nicht genug Lorbeeren oder Ektoplasmakugeln für Asche Altheas hast, kannst du z.B. für 375x Ewige Eisscherbe + 56.000x Karma ein anderes Accessoire erhalten. Informiere dich am besten, welche Schmuckstücke für dich am besten zu erhalten sind.


      4Buff-Food

      Du kannst diese Skillung komplett ohne Buff-Food spielen. Dein Schaden erhöht sich aber durch das Verwenden von Nahrung.


      Wenn möglich möchstest du mit Nahrung spielen, die +100 Kraft und +70 Wildheit gibt.


      Dafür gibt es klassisch zwei Optionen:

      • 1x Schüssel mit süßer scharfer Butternusskürbissuppe (kannst du im Handelspostenkaufen, ist aber mit > 40 Silber für 30 Minuten Buff sehr teuer)
      • 1x Vakuumgegarte Koriander-Limetten-Schnitzel (Aufgestiegene Nahrung, kann für die komplette Gruppe platziert werden. Benötigt Koch auf Stufe 500 und aufwendige oder teuere Zutaten. Hält aber 1 Stunde an. Ab 3 Spielern, die von dem Essen nehmen, ist es günstiger, als die Butternusskürbissuppe)

      Alternativ kann man folgene Nahrung verwenden, die deutlich günstiger sind, aber weniger Schadensbonus bringen:

      • Drachenatembrötchen
      • Schüssel mit Curry-Butternusskürbissuppe


      Zusätzlich zur Nahrung gibt es Versogungseffekte (wegen dem Symbol auch schraubenschlüssel genannt). Du kannst immer gleichzeitig einen Nahrungseffekt und einen Versogungseffekt haben.


      Auch hier gibt es drei Optionen:

      • Wirkungsvoller überlegener Wetzstein (1 Stunde)
      • Überlegener Wetzstein (30 Minuten)
      • Kuchenform mit Früchtekuchen (30 Minuten)

      Alle drei haben den gleichen Effekt für Raid-Kämpfe. Aufgrund der längeren Dauer hat der wirkungsvolle überlegene Wetzstein das beste Preis-Leistung-Verhältnis. Hier gibt es leider keine sinnvolle Option Gold zu sparen. Aber wie bereits erwähnt, funtioniert der Easy-Schrotter auch komplett ohne Buff-Foods.

      Skillung
      1Eigenschaften


      1.1Sprengstoff
      Explosiver Auftritt
      Explosiver Auftritt

      Dein erster Angriff jedes Kampfes fügt Gegnern in der Nähe zusätzlich guten Schaden zu. Diese Fähigkeit erneuert sich nach einer Ausweichrolle.

      Glaskanone
      Glaskanone

      Du fügst Gegnern 7% mehr Schaden zu, solange du mehr als 75% Leben hast, was in Raids, dank deiner Heiler, fast immer der Fall ist.

      Stahlversetztes Pulver
      Stahlversetztes Pulver

      Explosions-Fertigkeiten, was viele deiner Angriffs-Fertigkeiten sind, verursachen Verwundbarkeit.

      Explosives Temperament
      Explosives Temperament

      Explosions-Fertigkeiten, was viele deiner Angriffs-Fertigkeiten sind, geben dir +20 Wildheit für 10 Sekunden, bis zu 10 mal stapelbar. Somit kannst du 200 zusätzliche Wildheit erhalten, was ungefähr 3 Rüstungsteilen entspricht.

      Hohlladung
      Hohlladung

      Du verursacht für jeden Stapel Verwundbarkeit auf dem Gegner 0,5% mehr Schaden. Da diese Skillung eine sehr große Menge an Verwundbarkeit erzeut, wird der Gegner fast immer 25 Stapel Verwundbarkeit haben und du somit 12,5% mehr Schaden verursachen (zusätzlich zu den 25% mehr Schaden, die der Gegner durch Verwundbarkeit erhällt)

      Großer Knaller
      Großer Knaller

      Du fügst Gegnern, die prozentual weniger Leben haben als du, 10% mehr schaden zu. Da du meißt voll geheilt sein wirst und der Gegner nicht, ist das ab dem zweiten Treffer fast immer der Fall.


      Außerdem erhältst du noch etwas Heilung, wenn du einen Gegner mit einer Explosions-Fertigkeit triffst, was auch dabei hilft mehr prozentuales Leben als deine Gegner zu haben.

      1.2Schusswaffen
      Präzisionsschütze
      Präzisionsschütze

      Du erhältst eine 33% Chance bei einem kritischen Treffer, was bei dieser Skillung fast jeder Treffer ist, bei dem Gegner Blutung für 3 Sekunden zu erzeugen.

      Starkes Kaliber
      Starkes Kaliber

      Du erhällst 15% höhere Chance auf kritische Treffer solange du maximal 300 Einheiten vom Geger entfernt bist. Da du deinen Gegner mit Auto-Attacks treffen willst, weirst du den größten Teil des kampfes maximal 130 Einheiten vom Boss entfernt sein. Somit wirst du auch fast konstant die 15% höhere Chance haben.

      Blutiger Fokus
      Blutiger Fokus

      Du erhällst eine 10% höhere Chance auf kritische Treffer, wenn dein Gegener mindestens einen Stapel Blutung hat. Du verursachst mit der Schrapnellgranate (Granate 2) alle 5-6 Sekunden einen Stapel Blutung für 10 Sekunden. Zudem haben deine kritischen Treffer eine 33% Chance Blutung zu erzeugen (Präzisionsschütze). Viele Mitspieler erzeugen ebenfalls Blutung. Du wirst fast immer die 10% haben.

      Ohne Zielfernrohr
      Ohne Zielfernrohr

      Alle 8 Sekunden erhällst du bei einem kritischen Treffer 4 Sekunden Wut. Außerdem erhöht sich deine Wildheit um +150, solange du Wut hast. Da die Heiler und Supporter in Raids dafür sorgen, dass alle Gruppenmitglieder immer Wut haben, hast du nahezu immer die 150 Wildheit mehr, was etwa zwei Rüstungsteilen entspricht.

      Gezackter Stahl
      Gezackter Stahl

      Verlängert die Dauer von dir verursachter Blutung um 33%. Das sind dann insgesamt 4 Sekunden bei Blutung durch Präzisionsschütze und 13 Sekunden bei der Schrapnellgranate (Granate 2).

      Modifizierte Munition
      Modifizierte Munition

      Für jeden verschiedenen Zustand auf dem Gegner erhöht sich dein Schaden um 2%. Das wären bei 14 verschiedenen Zuständen maximal 28% mehr Schaden. Allerdings haben Raid-Bosse im Normalfall nur 10 verschiedene Zustände, was somit normalerweise 20% mehr Schaden bedeutet.

      1.3Schrotter
      Funktions-Gyroskop
      Funktions-Gyroskop

      Schaltet das Funktions-Gyroskop (F5) sowie weitere Gyroskop-Fertigkeiten frei.

      Gyroskopische Beschleunigung
      Gyroskopische Beschleunigung

      Gyroskope (Brunnen-Fertigkeiten sowie das Funktions-Gyroskop (F5)) haben einen höhere Reichweite und geben bis zu 5 Verbündeten 5 Sekunden lang Supergeschwindigkeit. Dies ist vorallem bei Eskort ("Belagert die Festung") und River ("Fluss der Seelen") hilfreich, um die NPCs, die die Gruppe begleiten muss zu beschleunigen.

      Geschwindigkeit der Synergie
      Geschwindigkeit der Synergie

      Deine Heilfertigkeit gibt jetzt ebenfalls Verbündeten 5 Sekunden lang Supergeschwindigkeit.

      Objekt in Bewegung
      Objekt in Bewegung

      Du fügst 5% mehr Schaden pro Segen zu, solange du Stabilität, Eile oder Supergeschwindigkeit hast.

      Da du viel Supergeschwindigkeit verteilst und je nach Boss von Supportern Stabilität erhältst, hast du oft den Bonus. Zerfetzer-Gyroskop (Hilfsfert. 9) gibt dir in der Rotation die Supergeschwindigkeit. Du musst dich nicht aktiv um Supergeschwindigkeit kümmern.

      Betäubungsgenie
      Betäubungsgenie

      Du erhällst immer 15% deines zugefügten Schadens als Barriere, reduzierst dein maximales Leben um 1.800 Lebenspunkte, womit du immernoch 2.477 mehr hast als ein Elementarmagier. Dafür erhältst du sehr viel Barriere, die verhindert, dass du Schaden erhältst. Solange du den Geger angreifst wirst du immer Barriere habe, was auch dabei hilft für Großer Knaller mehr Leben als dein Gegner zu haben.

      Angewandte Kraft
      Angewandte Kraft

      Du erhältst alle 10 Sekunden 3 Sekunden Schnelligkeit, wenn du mehr als 10 Stapel Macht hast. Außerdem erhältst du +200 Kraft solange du Schnelligkeit hast. In Raids haben deine Supporter das Ziel dafür zu sorgen, dass du immer Schnelligkeit hast. Somit hast du nahezu immer die +200 Kraft.

      2Fertigkeiten
      Positiver Schlag (Hammer 1)
      Positiver Schlag (Hammer 1)

      Deine Hammer-Autoattack ist eine Kette aus Positiver Schlag > Negatives Prügeln > Ausgleichender Schlag. Alle drei Angriffe dauern gleichlang. Negatives Prügeln verursacht allerdings mehr Schaden als Positiver Schlag und Ausgleichender Schlag mehr Schaden als Negatives Prügeln.


      Es ist somit sinnvoll, wenn möglich, immer die komplette Kette zu wirken.


      Elektrowirbel (Hammer 2)
      Elektrowirbel (Hammer 2)

      Ein starker Angriff, der ein Hauptbestandteil deiner Rotation ist. Er ist ein Komboabschluss "Wirbel", was in Verbindung mit deinen vielen Kombofeldern "Blitz" dafür sorgt, dass dein Angriff rüstungsdurchdringend ist und Verwundbarkeit verursacht.

      Raketensturm (Hammer 3)
      Raketensturm (Hammer 3)

      Ein langsamer Angriff, der aufgrund seines schwachen Schadens pro Sekunde Wirkzeit (DPS) nicht Teil deiner Rotation ist. Du kannst ihn allerdings, mit ein wenig Übung, als Mobility-Skill verwenden. Das heißt wenn du, z.B. am Anfang des Kampfes, zuweit vom Boss weg bist, kannst du durch diesen Sprungangriff die Distanz schneller verkürzen.

      Schockschild (Hammer 4)
      Schockschild (Hammer 4)

      Dies ist eine defensive Fertigkeit und deshalb nicht Teil der Schadens Rotation. Solltest du während eines Raids unerwartet viel Schaden bekommen kannst du Schockschild verwenden um 2 Sekunden alle Angriffe zu blocken. Dies ist beispielsweise mit etwas Übung bei Deimos Mindcrush-Attacke eine Alternative zum in die Bubble laufen.

      Donnerschlag (Hammer 5)
      Donnerschlag (Hammer 5)

      Ein starker Angriff, der den Gegner 5x trifft und 100 Break Bar-Schaden verursacht. Zusätzlich verursacht er ein Kombofeld Blitz. Du möchtest diese Fertigkeit immer so einsetzen, dass du danach mit Elektrowirbel (Hammer 2) die Blitz-Kombo erhältst.

      A.E.D. (Heilfertigkeit 6)
      A.E.D. (Heilfertigkeit 6)

      Gute Heilfertigkeit, die in der Lage ist alle 30 Sekunden 5 Sekunden lang den nächsten tötlichen Schaden zu verhinden.

      Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)
      Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)

      Das Verwenden des Granatenkits ersetzt deine Waffenfertigkeiten durch Granaten. Du möchtest nach Aktivierung des Granatenkits nur schnell die effizientesten Granaten auf den Gegner werfen und danach wieder zurück zu deinen normalen Waffen (erneutes Verwenden oder Waffenwechsel). Die effizientesten Granaten sind Schrapnellgranate, Gefriergranate und Giftgranate.

      Schrapnellgranate (Granate 2)
      Schrapnellgranate (Granate 2)

      Granate, die guten Schaden macht und Blutung verursacht.

      Gefriergranate (Granate 4)
      Gefriergranate (Granate 4)

      Granate, die guten Schaden macht und Kühle verursacht.

      Giftgranate (Granate 5)
      Giftgranate (Granate 5)

      Granate, die guten Schaden macht und 3x Gift verursacht. Es kommt in der Rotation häufig vor, dass die Cooldown der Giftgranate noch nicht abgelaufen ist und du sie noch nicht wieder einsetzen kannst. In diesem Fall überspringst du die Giftgranate und verlässt das Granatenkit früher als sonst.

      Gewehrturm (Hilfsfertigkeit 8)
      Gewehrturm (Hilfsfertigkeit 8)

      Ein Geschützturm, den du zum Beginn des Kampfes platzierst und der während des kompletten Kampfes alle 2 Sekunden guten Schaden verursacht. Sollte der Turm zerstört werden, kannst du eine Auto-Attack-Kette auslassen um ihn neu zu platzieren.

      Zerfetzer-Gyroskop (Hilfsfert. 9)
      Zerfetzer-Gyroskop (Hilfsfert. 9)

      Ein starker Angriff, der über 6 Sekunden 12x viel Schaden verursacht und ein Komboabschluss Wirbel ist. Da sich der Schaden über längere Zeit zieht, empfiehlt es sich diesen unmittelbar vor einem Biltz-Kombofeld zu platzieren, um den vollen Zeitraum des Kombofeldes zu nutzen. Und somit, wie beim Elektrowirbel (Hammer 2), die Rüstungsdurchdringung zu erhalten und Verwundbarkeit zu verursachen.

      Vorratskiste (Elitefertigkeit 0)
      Vorratskiste (Elitefertigkeit 0)

      Positioniert in der Nähe des Ziels zufällig einen Heilturm, Flammenturm und Netzturm, die für 60 Sekunden andauern. Die Vorratskiste hat eine lange Wirkzeit und verursacht wenig Schaden und ist somit nicht Teil der DPS-Rotation. Allerdings verursacht sie 2 Sekunden Betäubung und somit 200 Break Bar-Schaden und ist gut für CC gegeignet.

      Statischer Schock (Werkzeug. F1)
      Statischer Schock (Werkzeug. F1)

      Ein guter Angriff, der einen Gegner trifft und 200 Break Bar-Schaden verursacht.

      Granatensperrfeuer (Werkzeug. F2)
      Granatensperrfeuer (Werkzeug. F2)

      Ein starker Angriff, der gut zum Lückenfüllen benutzt werden kann.

      Überraschungsschuss (Werkzeug. F3)
      Überraschungsschuss (Werkzeug. F3)

      Ein starker Angriff, der keine Wirkzeit hat, und somit jederzeit verwendet werden kann, sobald die Cooldown abgelaufen ist. Du kannst sofort nach Überraschungsschuss die nächste Fertigkeit aktivieren/ nächste Taste drücken. Du solltest ihn aber nicht innerhalb einer Auto-Attack-kette einsetzen. In dem Fall unmittelbar nach "Ausgleichender Schlag".

      Ersatzkondensator (Werkzeug. F4)
      Ersatzkondensator (Werkzeug. F4)

      Ein starker Angriff, der den Gegner 4x trifft, 200 Break Bar-Schaden verursacht und gut zum Lückenfüllen benutzt werden kann.

      Funktions-Gyroskop (F5)
      Funktions-Gyroskop (F5)

      Ein guter Angriff, der ein Kombofeld Blitz erzeugt. Du möchtest diese Fertigkeit immer so einsetzen, dass du danach mit Elektrowirbel (Hammer 2) die Blitz-Kombo erhältst. Da Donnerschlag (Hammer 5) die bessere Fertigkeit ist, solltest bevorzugt Donnerschlag (Hammer 5) zum Erzeugen von Blitz-Feldern verwenden und den Funktions-Gyroskop (F5) als Backup verwenden.

      Rotation

      Das wichtigste an jeder Guild Wars 2 Skillung ist die Rotation. Du kannst die perfekte Ausrüstung haben und die richtigen Fertigkeiten mitnehmen, wenn du die Rotation nicht beherrschst, wird ein Spieler mit schlechterer Ausrüstung und besserer Rotation immer mehr Schaden/DPS machen, als du.


      Die meißten Build-Guides für Guild Wars 2 im Internet wurden von Speedrun-Gilden erstellt und sind für Spieler ausgelegt, die durch viel Übung den maximalen Schaden erreichen wollen. Allerdings können die Raids auch mit deutlich weniger Schaden besiegt werden. Außerdem hat nicht jeder Spieler Zeit oder Lust die Rotation mehrere Stunden pro Woche zu üben. Um eine Rotation in Perfektion zu spielen ist stundenlanges üben leider notwendig. Wenn man die Rotation allerdings gut versteht reichen bereits wenige Stunden üben, um die Klasse ausreichend gut für entspannte Raids und Anfängerraids spielen zu können.


      1Grundkonzepte

      Haupt-Schadens-Kombination


      Die größte Menge an Schaden verursacht diese Skillung durch die Kombination von:


      Zerfetzer-Gyroskop (Hilfsfertigkeit 9) > Donnerschlag (Hammer 5) > Elektrowirbel (Hammer 2)


      Donnerschlag erzeugt dabei ein Blitzfeld, das von den Ticks von Zerfetzer-Gyroskop und Elektrowirbel ausgelöst werden. Somit wird rüstungsdurchdringender Schaden und Verwundbarkeit zugefügt. Die Verwundbarkeit stapelt sich auf dem Gegner. Je mehr Verwundbarkeit der Gegener hat, desto mehr Schaden machst du


      Blutung-Aufrechterhalten


      Deine Chance auf kritische Treffer, und somit mehr Schaden, ist höher, wenn dein Gegner mindestens einen Stapel Blutung hat. deshalb verwendest du regelmäßig die Schrapnellgranate, um die Blutung auf deinem Geger sicherzustellen.


      Auto-Attack-Kette


      Deine Auto-Attack-Kette fügt sehr viel Schaden zu. Die Kette besteht aus 3 Schritten. Der erste Schritt (Positiver Schlag) fügt guten Schaden zu, der zweite Schritt (Negatives Prügeln) fügt besseren Schaden zu und der dritte Schritt (Ausgleichender Schlag) fügt sehr guten Schaden zu. Du möchtest deshalb so oft wie möglich den dritten Schritt ausführen und deshalb niemals vorzeitig die Auto-Attack-Kette abbrechen (z.B. durch das Verwenden von anderen Fertigkeiten).


      Füller-Fertigkeiten


      Deine anderen Fertigkeiten, die viel Schaden verursachen, werden zwischendurch eingesetzt, um den Schaden zu erhöhen.


      • Statischer Schock (Werkzeugfertigkeit F1) passt gut in die Rotation, wird deshalb immer vor der Haupt-Schadens-Kombination verwendet
      • Granatensperrfeuer (Werkzeugfertigkeit F2), macht guten Schaden, passt aber nicht wirklich in die Rotation. Immer verwenden, wenn verfügbar. Bevorzugt zwischen Auto-Attack-Kette (Hammer 1) und Elektrowirbel (Hammer 2)
      • Überraschungsschuss (Werkzeugfertigkeit F3), macht guten Schaden, passt aber nicht wirklich in die Rotation. Benötigt allerdings keine Wirkzeit. Somit kannst du ihn immer verwenden, wenn verfügbar.
      • Ersatzkondensator (Werkzeugfertigkeit F4), macht guten Schaden, passt aber nicht wirklich in die Rotation. Immer verwenden, wenn verfügbar. Bevorzugt zwischen Auto-Attack-Kette (Hammer 1) und Elektrowirbel (Hammer 2)
      • Elektrowirbel (Hammer 2), hat eine kürzere Cooldown als Zerfetzer-Gyroskop (Hilfsfertigkeit 9) und Donnerschlag (Hammer 5) und kann somit auch ohne die volle Kombination eingesetzt werden, da er auch ohne die Kombination guten bis sehr guten Schaden verursacht.
      • Gefriergranate (Granate 4), fügt guten Schaden zu wird benutzt, wenn es verfügbar ist, während du die Schrapnellgranate für Blutung verwendest.
      • Giftgranate (Granate 5), fügt guten Schaden zu wird benutzt, wenn es verfügbar ist, während du die Schrapnellgranate für Blutung verwendest.


      2Ideale Rotation

      Die ideale Rotation besteht aus einem Opener, in dem Fertigkeiten mit langen Cooldown verwendet werden, um am Anfang einen hohen Burst-Schaden zu erhalten. Und danach aus einem Loop, der immer wiederholt wird, um über längere Zeit einen hohen Schaden zu verursachen.


      Opener

      1. A.E.D. (Heilfertigkeit 6)
      2. Gewehrturm (Hilfsfertigkeit 8)
      3. Zerfetzer-Gyroskop (Hilfsfertigkeit 9)
      4. Donnerschlag (Hammer 5)
      5. Elektrowirbel (Hammer 2)
      6. Granatensperrfeuer (Werkzeugfertigkeit F2)
      7. Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)
      8. Schrapnellgranate (Granate 2)
      9. Gefriergranate (Granate 4)
      10. Giftgranate (Granate 5)
      11. Granatenkit verlassen
      12. Ersatzkondensator (Werkzeugfertigkeit F4)
      13. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      14. Positiver Schlag
      15. Negatives Prügeln
      16. Ausgleichender Schlag
      17. Elektrowirbel (Hammer 2)
      18. Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)
      19. Schrapnellgranate (Granate 2)
      20. Granatenkit verlassen
      21. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      22. Positiver Schlag
      23. Negatives Prügeln
      24. Ausgleichender Schlag
      25. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      26. Positiver Schlag
      27. Negatives Prügeln
      28. Ausgleichender Schlag
      29. Funktions-Gyroskop (F5)
      30. Elektrowirbel (Hammer 2)
      31. Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)
      32. Schrapnellgranate (Granate 2)
      33. Granatenkit verlassen
      34. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      35. Positiver Schlag
      36. Negatives Prügeln
      37. Ausgleichender Schlag


      Loop

      1. Statischer Schock (Werkzeugfertigkeit F1)
      2. Zerfetzer-Gyroskop (Hilfsfertigkeit 9)
      3. Donnerschlag (Hammer 5)
      4. Elektrowirbel (Hammer 2)
      5. Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)
      6. Schrapnellgranate (Granate 2)
      7. Gefriergranate (Granate 4)
      8. Giftgranate (Granate 5), wenn verfügbar
      9. Granatenkit verlassen
      10. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      11. Positiver Schlag
      12. Negatives Prügeln
      13. Ausgleichender Schlag
      14. Elektrowirbel (Hammer 2)
      15. Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)
      16. Schrapnellgranate (Granate 2)
      17. Giftgranate (Granate 5), wenn verfügbar
      18. Granatenkit verlassen
      19. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      20. Positiver Schlag
      21. Negatives Prügeln
      22. Ausgleichender Schlag
      23. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      24. Positiver Schlag
      25. Negatives Prügeln
      26. Ausgleichender Schlag
      27. Elektrowirbel (Hammer 2)
      28. Granatenkit (Hilfsfertigkeit 7)
      29. Schrapnellgranate (Granate 2)
      30. Granatenkit verlassen
      31. Auto-Attack-Kette (Hammer 1)
      32. Positiver Schlag
      33. Negatives Prügeln
      34. Ausgleichender Schlag


      Während des Loops:

      • Überraschungsschuss (Werkzeugfertigkeit F3) immer wenn verfügbar
      • Granatensperrfeuer (Werkzeugfertigkeit F2) immer wenn verfügbar, bevorzugt zwischen Auto-Attack-Kette (Hammer 1) und Elektrowirbel (Hammer 2)
      • Ersatzkondensator (Werkzeugfertigkeit F4) immer wenn verfügbar, bevorzugt zwischen Auto-Attack-Kette (Hammer 1) und Elektrowirbel (Hammer 2)




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