4.6

GW Raid-Build: Easy-Quick-Firebrand, Schnelligkeit ist nicht alles, hilft aber sehr!

Fast alle Raid-Skillungen hängen davon ab, dass die Gruppe den Segen Schnelligkeit (engl. Quickness) hat. Nicht jede Klasse kann sich diesen Segen in ausreichender Dauer geben, aber hier hilft der Easy-Quick-Firebrand (Wächter). Du gibst deiner Gruppe durchgehend die notwendige Schnelligkeit und fügst Gegnern mächtigen Brand-Schaden zu. Da dieses Wächter-Build Schaden mittels Zuständen macht, kostet die Ausrüstung leider mehr Gold als die für andere Raid-Skillungen, durch Schnelligkeit und deinen guten Schaden bist du aber in fast allen Gruppen gerne gesehen.

MuwuM

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MuwuM

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Ausrüstung

Der Easy-Quick-Firebrand ist ein Support & DPS-Build für Raids. Das heißt das Ziel dieser Skillung ist es immer den Segen Schnelligkeit auf deiner Sub-Gruppe (5 von 10 Personen deiner Raidgruppe) aufrechtzuhalten und solange dies erfüllt ist große Schadensmengen an deinem Gegner zu verursachen. Die Quickness-Support-Rolle (in der Gruppensuche häufig als "quick" oder "qFB" gesucht) ist für Anfänger gut geeignet, da sie in jeder Raid-Gruppe benötigt wird, auch bei nicht ganz so guten Schadenszahlen noch hilfreich ist und eine vergleichsweise einfache Rotation hat.


Die Skillung hat mit einem realistischen Benchmark von 33.184 Schaden pro Sekunde (DPS) nicht den höchsten Maximalwert. Ist aber gut zu lernen und sehr hilfreich für alle Gruppen.


Dieses Build richtet sich vorallem an Raid-Anfänger und ist deshalb eine kostengünstigere und etwas fehlertolerantere Version des Condi-Quick-Firebrand

1
 
Rüstung

Im ersten Schritt organisierst du dir eine (mindestens) exotische schwere Rüstung mit viperhaften Werten(Kraft, Präzision, Zustandsschaden, Fachkenntnis). Diese kann für etwa 62 Gold beim Handelsposten gekauft werden.


Rüstungsslot
Handelsposten
Kopf
Viperhafter Drakonischer Helm
Schulter
Viperhafter Drakonischer Schulterschutz
Brust
Viperhaftes Drakonisches Wams
Hände
Viperhafte Drakonische Stulpenhandschuhe
Beine
Viperhafter Dragonischer Beinschutz
Füße
Viperhafte Drakonische Stiefel

 

Danach solltest du Rüstungs-Runen kaufen. Du benötigst 6 Überlegene Runen des Aufwieglers. Diese kannst du für etwa 7 Gold im Handelsposten kaufen. Du brauchst 6 Runen von einer Sorte (Mischen von Runen sorgt allgemein für schlechtere Bonuseffekte). Jeweils eine der Runen platzierst du dann in jedem deiner neuen Rüstungsteile.

2
 
Waffen

Der Easy-Quick-Firebrand spielt mit zwei Waffensets:


  1. Axt + Fackel
  2. Zepter + Fackel


Hier kannst du dir das Geld für eine zweite Fackel sparen, da du eine Fackel für beide Waffensets verwenden kannst. Rüste die Fackel dafür einfach in einen Waffenset aus und das Andere benutzt sie automatisch mit, wenn du nichts im zweiten Waffenslot ausgerüstet hast.



Waffenslot
Handelsposten
Axt
Viperhafter Perlen-Spalter
Fackel
Viperhafte Perlen-Flammenschale
Zepter
Viperhafte Perlen-Rute



Danach benötigst du Waffen-Sigille.


Slot
Sigill
Axt
Überlegenes Sigill der Glut
Fackel
Überlegenes Sigill der Explosion (Um Kosten einzusparen, kannst du stattdessen ein Überlegenes Sigill der Qual verwenden. Du verlierst dadurch etwa 3% Schaden)
Zepter
Überlegenes Sigill der Glut


Platziere die Sigille in die Aufwertungs-Slots deiner neuen Waffen.



3
 
Schmuck

Beim Schmuck gibt es das größte Spar-Potenzial. Den Schmuck regulär zu kaufen kostet etwa 30 Gold. Wenn du dir ein paar Materialien aus der Lebendigen Welt Staffel 3, 4 und Eisbrutsaga zusammen sammelt, kannst du nicht nur das komplette Gold sparen, sondern bekommst sogar aufgestiegene (und somit bessere) Schmuckstücke.


Für eine vollständige Ausrüstung brauchst du: 2x Accessoire, 2x Ring, 1x Amulett und 1x Rückenteil. Im Gegensatz zu den Runen kannst du hier frei mischen (z.B. 2 Aufgestiegene Schmuckteile und 4 exotische).


WICHTIG: Aufgestiegene Schmuckstücke sind "Einzigartig". Das heißt du kannst immer nur ein Schmuckstück mit dem gleichen Namen gleichzeitig ausrüsten. Stelle also sicher, dass du zwei verschiedene aufgestiegene Ringe und zwei verschiedene aufgestiegenen Accessoires kaufst.


Schmuck-Slot
Exotisches Teil (Kauf)
Aufgestiegenes Teil (Sammeln)
Rücken
Glückslaterne des Riesenochsen
Beliebiges aufgestiegenes Rückenteil mit Viperhaften Werten (z.B. "Eisbrut-Horn-Rucksack" für 400x Frische Winterbeere + 5.000x Entfesselte Magie)
Accessoire 1
Schwarzer Diamant-Orichalcum-Ohrring
Beliebiges aufgestiegenes Accessoire mit Viperhaften Werten (z.B. "Schwarzeis-Ohrring" für 300x Frische Winterbeere + 4.000x Entfesselte Magie)
Accessoire 2
Schwarzer Diamant-Orichalcum-Ohrring
Beliebiges ANDERES aufgestiegenes Accessoire mit Viperhaften Werten (z.B. "Facettenreiche Difluorit-Ohrringe" für 150x Difluoritkristall + 4.000x Flüchtige Magie)
Amulett
Schwarzes Diamant-Orichalcum-Amulett
Beliebiges aufgestiegenes Amulett mit Viperhaften Werten (z.B. "Korallenhalsreif" für 125x Orrianische Perle und 3.000x Entfesselte Magie)
Ring 1
Schwarzer Diamant-Orichalcum-Ring
Beliebiger aufgestiegener Ring mit Viperhaften Werten (z.B. "Schwarzeis-Band" für 200x Frische Winterbeere + 2.000x Entfesselte Magie)
Ring 2
Schwarzer Diamant-Orichalcum-Ring
Beliebiger ANDERER aufgestiegener Ring mit Viperhaften Werten (z.B. "Difluorit-Band" für 100x Difluoritkristall + 2.000x Flüchtige Magie)



Es gibt viele verschiedene Wege andere aufgestiegene Teile zu bekommen. Wenn du z.B. nicht genug Frische Winterbeere oder Entfesselte Magie für Schwarzeis-Ohrring hast, kannst du z.B. für 375x Ewige Eisscherbe + 56.000x Karma ein anderes Accessoire erhalten. Informiere dich am besten, welche Schmuckstücke für dich am besten zu erhalten sind.


4
 
Buff-Food

Du kannst diese Skillung komplett ohne Buff-Food spielen. Dein Schaden erhöht sich aber durch das Verwenden von Nahrung.


Wenn du Probleme hast die Schnelligkeit aufrecht zu erhalten, kannst du Nahrung verwenden, die +100 Konzentration gibt:


  • 1x Seelengebäck (30 Minuten)


Wenn du genug Schnelligkeit erzeugst nimmst du am besten Nahrung mit +15 Brenndauer:

  • 1x Schüssel mit feurigem Fleischchili (30 Minuten)


Zusätzlich zur Nahrung gibt es Versorgungseffekte (wegen dem Symbol auch schraubenschlüssel genannt). Du kannst immer gleichzeitig einen Nahrungseffekt und einen Versorgungseffekt haben.


Am besten geeignet sind folgende Versorgungseffekte:

  • Toxischer Fokussierkristall (30 Minuten) - Bester Schaden
  • Abstimmungs-Eiszapfen (30 Minuten) - beste Preis-Leistung

Skillung

1
 
Eigenschaften


1.1
 
Ausstrahlung

Blinde Gerechtigkeit
Blinde Gerechtigkeit

Wenn du Foliant der Gerechtigkeit (F1) verwendest, erhältst du Lichtaura, die dir Vergeltung gibt, wenn du getroffen wirst und dich weniger Zustandsschaden erleidest.

Starke rechte Hand
Starke rechte Hand

Du erhältst +80 Präzision und +80 Kraft.

Erneuerte Gerechtigkeit
Erneuerte Gerechtigkeit

Foliant der Gerechtigkeit (F1) ist direkt wieder aufgeladen, wenn du einen Gegner tötest.

Strahlendes Feuer
Strahlendes Feuer

Du erhältst den Effekt "Flamme des Eiferers", wenn du einen Gegner kritisch triffst. Während des Effekts dauert von dir zugefügtes Brennen 20% länger und deine Fackel-Fertigkeiten sind 20% schneller wiederaufgeladen.

Strahlende Kraft
Strahlende Kraft

Deine Angriffe gegen brennende Gegner haben eine um 10% höhere Chance auf kritische Treffer. Da du sehr viel Brennen verursachst, wird das fast immer der Fall sein.


Du erhältst außerdem +150 Wildheit.

Verstärkter Zorn
Verstärkter Zorn

Brennen, das du verursachst, fügt 15% mehr Schaden zu. Dies ist eine deutliche Erhöhung, da rund zwei Drittel deines Schadens durch Brennen zugefügt wird.


Brennen, das durch den passiven Effekt von Foliant der Gerechtigkeit (F1) alle 5 Sekunden erzeugt wird, hält 20% länger an.

1.2
 
Eifer

Geschwindigkeit des Eiferers
Geschwindigkeit des Eiferers

Erzeugt alle 30 Sekunden, wenn du mit weniger als 75% Lebenspunkte von einem Angriff getroffen wirst, ein Geringeres Symbol des Zorns, das Gegnern Schaden zufügt und Verbündeten Vergeltung gibt.

Feuriger Zorn
Feuriger Zorn

Du fügst brennenden Gegnern 7% mehr Schaden zu.

Symbolische Enthüllung
Symbolische Enthüllung

Deine Symbol-Fertigkeiten fügen Gegnern 2 Stapel Verwundbarkeit zu. Du fügst verwundeten Gegnern 5% mehr Schaden zu.

Entfachter Eifer
Entfachter Eifer

Du erhältst einen Zustandsschadensbonus in Höhe von 10% deine Kraft. Das entspricht bei volständig exotischer Ausrüstung etwa +209 Zustandsschaden

Symbolische Kraft
Symbolische Kraft

Deine Symbol-Fertigkeiten fügen 30% mehr Schaden zu. Symbol-Treffer zählen für den passiven Effekt von Foliant der Gerechtigkeit (F1) doppelt.

Ewige Rüstkammer
Ewige Rüstkammer

Du kannst dein Schwert der Gerechtigkeit (Hilfsfertigkeit 9) einmal mehr verwenden, die Nachladezeit ist 20% kürzer und es fügt Brennen zu.

1.3
 
Aufwiegler

Reinheit des Wortes
Reinheit des Wortes

Du kannst Folianten (F1-F3) und Mantra-Fertigkeiten verwenden.

Schwur des Befreiers
Schwur des Befreiers

Du gibst deiner Sub-Gruppe 2 Sekunden Schnelligkeit, wenn du deine Heilfertigkeit verwendest.

Flinker Gelehrter
Flinker Gelehrter

Das Aktivieren oder Verlassen eines Folianten (F1-F3) gibt dir 3 Sekunden Schnelligkeit.

Strammes Tempo
Strammes Tempo

Wenn du Aegis oder Stabilität verteilst, verteilst du gleichzeitig auch 2 Sekunden Schnelligkeit an die gleichen Ziele.

Beflügelte Beschleunigung
Beflügelte Beschleunigung

Du erhältst +250 Zustandsschaden, +250 Heilkraft, +250 Vitalität, solange du Schnelligkeit hast.

Meister der Lehren
Meister der Lehren

Die in deinen Folianten (F1-F3) enthaltenen Fertigkeiten sind 33% schneller wieder aufgeladen. Die passiven Effekte deiner Folianten wirken jetzt auch während der Aufladezeit.

Du fügst somit passiv alle 5 Angriffe Verbrennen zu, gibst Verbündeten und dir alle 40 Sekunden für 20 Sekunden Aegis und heilst dich etwas.

2
 
Fertigkeiten

Innerstes spalten (Axt 1)
Innerstes spalten (Axt 1)

Deine Axt-Autoattack ist eine Kette aus Innerstes spalten > Blutende Schneide > Sengender Hieb.


Die ersten beiden Angriffe fügen je zwei Stapel Blutung und der dritte Angriff zwei Stapel Brennen zu. Da Brennen sehr viel Mehr Schaden macht, als Blutung möchtest du möglichts oft Sengender Hieb einsetzen. Es ist somit sinnvoll, wenn möglich, immer die komplette Kette zu wirken.

Symbol der Rache (Axt 2)
Symbol der Rache (Axt 2)

Dieser Angriff fügt deinen Gegnern 5 Stapel Blutung zu.

Flammende Schneide (Axt 3)
Flammende Schneide (Axt 3)

Dieser Angriff fügt nur einen Stapel Brennen zu und wird deshalb nur zum Lücken füllen verwendet.

Flamme des Eiferers (Fackel 4)
Flamme des Eiferers (Fackel 4)

Dieser Angriff fügt über einen Zeitraum von 3 Sekunden 4 Stapel Brennen zu. Und wandelt sich zu Feuer des Eiferers (Fackel 4). Feuer des Eiferers fügt bei Verwendung sofort 3 Stapel Brennen zu und beendet den Effekt von Flamme des Eiferers. Du möchtest Feuer des Eiferers am besten kurz vor dem Ende des Effekts aktivieren.

Reinigende Flamme (Fackel 5)
Reinigende Flamme (Fackel 5)

Dieser Angriff fügt zehn Treffer zu. Der letzte Treffer fügt außerdem 2 Stapel Brennen zu. Außerdem wird der Passive Effekt von deinem Foliant der Gerechtigkeit (F1) zweimal ausgelöst und somit 2 Zusätzliche Stapel Brennen verursacht. Dieser Angriff dauert sehr lange, weshalb er schwächer, als deine Axt-Fertigkeiten ist. Er ist allerdings deutlich besser als die Zepter-Auto-Attack (Zepter 1).

Kugel des Zorns (Zepter 1)
Kugel des Zorns (Zepter 1)

Deine Zepter-Auto-Attack (Zepter 1) ist ein schwacher Angriff, der keine Zustände erzeugt. Im Idealfall wird die Zepter-Auto-Attack (Zepter 1) gar nicht verwendet und die Zeit, bis zur Axt gewechselt werden kann mit anderen Fertigkeiten gefüllt.

Symbol der Strafe (Zepter 2)
Symbol der Strafe (Zepter 2)

Dieser Angriff fügt über 4 Sekunden etwas Schaden zu und löst durch Symbolische Kraft dreimal Brennen aus. Du möchtest Symbol der Strafe (Zepter 2) immer kurz bevor du Foliant der Gerechtigkeit (F1) benutzt aktivieren. Am besten platzierst du das Symbol so, dass sich sowohl du, als auch dein Gegner innerhalb des Symbols befinden.

Ketten des Lichts (Zepter 3)
Ketten des Lichts (Zepter 3)

Diese Fertigkeit fügt 250 Breakbar-Schaden zu und ist damit gut für CC gegeignet.

Foliant der Gerechtigkeit (F1)
Foliant der Gerechtigkeit (F1)

Schaltet die 5 Foliantenfertigkeiten des Foliant der Gerechtigkeit frei. Und gewährt 5 Ladungen. Jede Verwendung einer Foliantenfertigkeit verbraucht eine Ladung. Sind alle Ladungen verbraucht, verlässt du den Folianten-Modus automatisch wieder.


Passiv fügt jeder fünfte deiner Treffer Brennen zu.

Kapitel 1: Sengender Zauber (FdG 1)
Kapitel 1: Sengender Zauber (FdG 1)

Dieser Angriff fügt Brennen zu.

Kapitel 2: Entzündende Welle(FdG 2)
Kapitel 2: Entzündende Welle(FdG 2)

Dieser Angriff fügt zwei Stapel Brennen mit sehr langer Dauer zu.

Kapitel 3: Erhitzte Rüge (FdG 3)
Kapitel 3: Erhitzte Rüge (FdG 3)

Dieser Angriff fügt keine Zustände zu und wird deshalb in der Rotation nicht verwendet. Stattdessen wird Kapitel 2: Entzündende Welle (FdG 2) zweimal verwendet.

K. 4: Die versengten Folgen (FdG 4)
K. 4: Die versengten Folgen (FdG 4)

Dieser Angriff fügt einen Stapel Blutung und einen Stapel Brennen zu.

Epilog: Asche d. Gerechten (FdG 5)
Epilog: Asche d. Gerechten (FdG 5)

Innerhalb der nächsten 10 Sekunden fügen deine nächsten drei Angriffe und die deiner Verbündeten je einen Stapel Brennen zu.

Mantra des Trostes (Heilfert. 6)
Mantra des Trostes (Heilfert. 6)

Lade dein Mantra vor dem Kampf auf. Du erhältst 3 Ladungen. Verwende niemals die letzte Ladung.


Wenn aufgeladen hast du Wohltuende Atempause (Heilfertigkeit 6). Dies heilt dich und Verbündete und gibt euch Aegis.

Durch Strammes Tempo verteilst du somit 2 Sekunden Schnelligkeit und durch Schwur des Befreiers weitere 2 Sekunden Schnelligkeit.


Insgesamt also 4 Sekunden Schnelligkeit.

Siegel des Zorns (Hilfsfert. 7)
Siegel des Zorns (Hilfsfert. 7)

Du erhältst passiv +180 Zustandsschaden.

Mantra der Wirksamkeit (Hilfsf. 8)
Mantra der Wirksamkeit (Hilfsf. 8)

Lade dein Mantra vor dem Kampf auf. Du erhältst 3 Ladungen. Verwende niemals die letzte Ladung.


Wenn aufgeladen hast du Wirkungsvolle Beschleunigung (Hilfsfertigkeit 8). Die dir und Verbündeten 2,5 Sekunden Schnelligkeit gibt.

Schwert d. Gerechtigkeit(Hilfsf. 9)
Schwert d. Gerechtigkeit(Hilfsf. 9)

Dieser Angriff platziert ein Schwert, das Gegener 4 mal trifft und dabei 12 Stapel Verwundbarkeit und dank Ewige Rüstkammer 4 Stapel Brennen verursacht.

"Spürt meinen Zorn!" (Elitefert. 0)
"Spürt meinen Zorn!" (Elitefert. 0)

Du und deine Verbündeten erhalten 10 Sekunden Wut und 3 Sekunden Schnelligkeit.

Rotation

Das wichtigste an jeder Guild Wars 2 Skillung ist die Rotation. Du kannst die perfekte Ausrüstung haben und die richtigen Fertigkeiten mitnehmen, wenn du die Rotation nicht beherrschst, wird ein Spieler mit schlechterer Ausrüstung und besserer Rotation immer mehr Schaden/DPS machen, als du.


Die meißten Build-Guides für Guild Wars 2 im Internet wurden von Speedrun-Gilden erstellt und sind für Spieler ausgelegt, die durch viel Übung den maximalen Schaden erreichen wollen. Allerdings können die Raids auch mit deutlich weniger Schaden besiegt werden. Außerdem hat nicht jeder Spieler Zeit oder Lust die Rotation mehrere Stunden pro Woche zu üben. Um eine Rotation in Perfektion zu spielen ist stundenlanges üben leider notwendig. Wenn man die Rotation allerdings gut versteht reichen bereits wenige Stunden üben, um die Klasse ausreichend gut für entspannte Raids und Anfängerraids spielen zu können.

1
 
Grundkonzepte

Der wichtigste Bestandteil der Rotation ist das Sicherstellen, dass alle Gruppenmitglieder immer Schnelligkeit haben. Dafür verwendest du folgende Fertigkeiten:

  • "Spürt meinen Zorn!" (Elitefertigkeit 0)
  • Wirkungsvolle Beschleunigung (Hilfsfertigkeit 8)
  • Wohltuende Atempause (Heilfertigkeit 6)

Die Dauer der Schnelligkeit wird verlängert, wenn du neue Schnelligkeit erhältst während du bereits Schnelligkeit hast. Du kannst also sofort alle Schnelligkeit an deine Gruppe verteilen und musst nicht warten, bis bestehende Schnelligkeit abgelaufen ist. Wenn du sicher spielen willst, wirke diese Fertigkeiten immer, sobald sie verfügbar sind.

Achte darauf niemals die letzte Ladung deiner beiden Mantras zu verwenden, weil du sie sonst neu aufladen musst, was ein sehr großer Zeitverlust während des Kampfes darstellt.



Solange du und deine Gruppe Schnelligkeit haben, ist es dein Ziel möglichst schnell möglichst große Mengen an Brennen und Blutung zu verursachen.


Die Axt Autoattack-Kette ist dafür gut geeignet und vorallem der dritte Angriff der Kette sehr wichtig für deinen Schaden. Warte also bis der dritte Angrif der Kette durch ist, bevor du andere Fertigkeiten einsetzt.


Auf dem Axt-Waffenset möchtest du immer sobald wie möglich Symbol der Rache (Axt 2) und Schwert der Gerechtigkeit (Hilfsfertigkeit 9) verwenden.


Wenn Symbol der Rache (Axt 2), Flamme des Eiferers (Fackel 4) und Schwert der Gerechtigkeit (Hilfsfertigkeit 9) auf Cooldown sind und Foliant der Gerechtigkeit (F1) verfügbar ist, wechselst du zum Zepter-Waffenset und führst folgende Kombination aus:

  • Symbol der Strafe (Zepter 2)
  • Foliant der Gerechtigkeit (F1)
  • Kapitel 2: Entzündende Welle (FdG 2)
  • Kapitel 4: Die versengten Folgen (FdG 4)
  • Epilog: Asche der Gerechten (FdG 5)
  • Kapitel 1: Sengender Zauber (FdG 1)
  • Kapitel 2: Entzündende Welle (FdG 2)

Danach kannst du Schwert der Gerechtigkeit (Hilfsfertigkeit 9) oder Reinigende Flamme (Fackel 5) verwenden.

Abschließend verwendest du Symbol der Strafe (Zepter 2) und wechselst zurück zum Axt-Waffenset.




2
 
Ideale Rotation

Die ideale Rotation besteht aus einem Opener, der zu Beginn die nötige Schnelligkeit und viel Brennen sicherstellt. Danach solltest du die Fertigkeiten, nach Verfügbarkeit verwenden. (Die genaue Erklärung hierfür findest du oben bei "Grundkonzepte")


Opener

  1. "Spürt meinen Zorn!" (Elitefertigkeit 0)
  2. Wirkungsvolle Beschleunigung (Hilfsfertigkeit 8)
  3. Wohltuende Atempause (Heilfertigkeit 6)
  4. Wirkungsvolle Beschleunigung (Hilfsfertigkeit 8)
  5. Schwert der Gerechtigkeit (Hilfsfertigkeit 9)
  6. Flamme des Eiferers (Fackel 4)
  7. Symbol der Rache (Axt 2)
  8. Waffenwechsel zum Zepter-Waffenset
  9. Symbol der Strafe (Zepter 2)
  10. Feuer des Eiferers (Fackel 4)
  11. Feuer des Eiferers (Fackel 4)
  12. Foliant der Gerechtigkeit (F1)
  13. Kapitel 2: Entzündende Welle (FdG 2)
  14. Kapitel 4: Die versengten Folgen (FdG 4)
  15. Epilog: Asche der Gerechten (FdG 5)
  16. Kapitel 1: Sengender Zauber (FdG 1)
  17. Kapitel 2: Entzündende Welle (FdG 2)
  18. Schwert der Gerechtigkeit (Hilfsfertigkeit 9)
  19. Symbol der Strafe (Zepter 2)
  20. Waffenwechsel zum Axt-Waffenset


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